빅테크기업이 메타버스에 투자하는 이유

여러분 이런 상상 해본 적 있으신가요 지금 나의 모습이 어떤 게임 속의 캐릭터가 아닐까 하는 상상 말이죠.
출근하고 친구를 만나고 운동하는 모든 활동이 게임 속의 플레이 일부인 것입니다.
혹은 반대로 내가 내 모습 그대로 가상현실 속으로 들어간다면 그리고 그 가상현실 안에서 일을 하고 돈을 벌 수 있다면 이제 이런 상상들이 현실이 되고 있습니다.
오늘은 가상과 현실의 벽을 무너뜨리는 기술 메타버스에 대한 이야기입니다.
최근 ms 구글 페이스북 엔비디아 등 빅테크 기업들이 관심을 가지는 기술이 하나 있습니다.

바로 메타버스 기술입니다. 최근 엔비디아 ceo인 젠슨왕이 메타버스의 시대를 언급했는데요.
정확하게 뭐라고 했는지 한번 보고 가겠습니다.
젠스왕이 이 말을 한 행사는 엔비디아의 연례 개발자 행사인데요.
회사의 비전을 얘기하는 자리에서 가장 먼저 메타버스를 언급한 것은 그만큼 엔비디아가 이 기술에 많은 관심이 있다는 얘기겠죠.
엔비디아 말고도 페이스북 구글 그리고 마이크로소프트 등도 이런 메타버스 기술에 많은 관심을 가지고 있는데요.
이 부분에 대해서는 자세히 살펴보겠습니다.

 

빅테크 기업의 메타버스 기술

지금 많은 빅테크 기업들이 메타버스에 관심을 가지고 투자를 하고 있습니다.
대표적으로 페이스북입니다. 페이스북은 최근에 vr 기기인 오큘러스2를 내놓으면서 이 기기를 통해 작동하는 가상 사무실인 인피니트 오피스를 공개했습니다. 침대에서든 식탁에서든 기계만 사용하면 사무실 책상과 가상 모니터가 눈앞에 구현되는 시 마치 영화에서처럼 이 가상 화면을 터치해 조작할 수 있습니다. 출근을 하지 않고서도 사무실과 똑같은 환경으로 일할 수 있게 되죠. 회의 시간이 되면 자신의 아바타를 회의실로 보내고 저는 집에서 기기를 착용한 채 회의에 참석할 수 있게 됩니다.

 

마이크로소프트도 최근 vr과 ar을 통합한 기기인 홀로렌즈 2를 내놨습니다. 이 기기를 착용하면 각종 디지털 정보를 우리 물리적 현실 위에 구현할 수 있는데요. 예를 들면 수술장 위에 올라간 의사들이 착용할 경우에 눈앞의 환자 상태가 모두 표시되고 수술을 환자의 몸 위에 시뮬레이션으로 해본 뒤 수술에 들어갈 수 있습니다. 엄밀히 말하면 이 기술은 가상현실 세상을 만드는 기술은 아니지만 현실과 가상현실을 결합하는 이 외에도 메타버스는 영화 도시 설계 건축 설계 등 다양한 산업에서 사용되고 있는데요. 특히 현실 세계에서 쉽게 하기 어려운 대형 시뮬레이션이나 상품 디자인 등에 적극 활용되고 있다고 합니다.


당장 메타버스 서비스를 기획하고 있지 않더라도 구글 아마존 등의 테크 기업들도 메타버스를 주시하고 있습니다.
메타버스가 첨단 산업에 미치는 영향이 크기 때문인데요. 이 부분도 한번 살펴보겠습니다.

우선 메타버스가 게임을 넘어서 더 큰 파급력을 갖기 위해서는 첫 번째로 방대한 양의 데이터를 처리할 수 있어야 하고 두 번째로 이 데이터를 실시간으로 송수신해야 합니다. 그리고 마지막으로는 가상과 현실의 물리적인 이질감을 최소화해야 합니다. 자연스럽게 이런 데이터 처리를 위한 클라우드 컴퓨팅이 더 중요해지다 보니 아마존 aws 마이크로소프트 애저와 같은 클라우드 서비스들의 중요도가 더 커지겠죠. 그래픽 처리를 위한 기술 경쟁도 더 치열해질 전망입니다.

엔비디아는 최근에 메타버스 공간을 만들 수 있는 소프트웨어 플랫폼 옴니버스를 내놨고. 게임 물리엔진으로 유명한 유니티 역시 게임을 넘어 3d 시뮬레이션 영역으로 사업을 확대하고 있습니다. 기반 기술이 완성된 뒤에는 본격적인 플랫폼 경쟁으로 접어들 텐데요. 누가 더 매력적인 메타버스를 만들어내느냐를 두고 치열한 경쟁이 벌어질 것으로 입니다 시장에서는 이 영역을 두고는 게임 기업과 sns 기업들이 격돌할 것으로 보고 있습니다.

빅테크기업이 메타버스에 집중하는 이유

메타버스에 이렇게 기업들이 뛰어드는 이유도 한번 살펴봐야겠죠.
우선은 어마어마한 경제적 효과입니다.
메타버스 경제는 2025년까지 현재 6배 가량인 2800억 달러 약 314조 원으로 커질 것이라는 전망입니다.
ar vr 기기 등 메타버스를 위한 하드웨어 시장도 급격히 성장할 전망인데요.
bwc는 지금 330억 달러인 규모인 ar 시장은 2030년까지 1조 1천억 달러 시장으로 현재 125억 달러 규모의 vr 시장은 2030년까지 4505억 달러 시장으로 폭증할 것이라고 예측했습니다.

두 번째 이유는 메타버스가 제트 세대에게는 너무나 당연한 세상이 되어가고 있기 때문인데요.
미래 세대인 제트 세대 그리고 그 이후를 잡기 위해서라도 무조건 메타버스에 참여해야 하는 상황입니다.
사실 밀레니얼 세대로 분류되는 저만 해도 이 메타버스가 좀 어색한데요.
태어날 때부터 스마트폰을 들고 태어났다고 하는 제트 세대에게는 별로 어색하지 않은가 봅니다.
특히 억 단위의 이용자를 보유하고 있는 메타버스 서비스인 포트나이트 마인크래프트 로블럭스 등은 고객의 70% 이상이 제트 세대라고 하는데요.
다른 세상을 오가면서 친구를 만들고 재미를 찾고 심지어 돈까지 버는 데 익숙한 세대의 등장입니다.

마지막으로는 메타버스가 인터넷을 대체할 기술이기 때문입니다.
인터넷이 나온 뒤에 우리가 쇼핑하는 방식이라든지 친구를 만나는 방식 심지어 일하는 방식이 바뀌었듯 메타버스도 우리가 살아가는 방식 전체를 바꿀 수 있다는 주장입니다.
메타버스 세계에서 콘서트도 열리고 게임으로 출근해서 게임을 개발해서 판매하는 사람도 나오는 걸 보면 그렇게 허황된 주장만은 아닌 것 같습니다.
특히 이런 메타버스로의 전환은 코로나19 사태를 맞으면서 속도가 빨라지고 있는데요. 언택트하면서도 끊임없이 관객을 유지하기 위한 하나의 수단이 된 것 같습니다. 언젠가 영화 아바타와 가상과 실제가 뒤섞여서 살아가는 세상이 올 수도 있을 것 같습니다.

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